Правила судоку: як грати й розвʼязувати — від одиночок до X-wing
Останнє оновлення:
Судоку — це головоломка з цифрами: сітку 9×9 поділено на девʼять блоків 3×3, частину цифр уже дано. Треба заповнити решту клітинок так, щоб у кожному рядку, кожному стовпці й кожному блоці кожна цифра від 1 до 9 траплялась рівно раз. Арифметики немає — лише логіка.
Правила судоку
- Сітка — 9 рядків, 9 стовпців і 9 блоків 3×3 (їх виділено товщими лініями).
- У кожному рядку, кожному стовпці й кожному блоці кожна цифра від 1 до 9 — рівно раз.
- Дані цифри змінювати не можна, решту клітинок заповнюєш сам.
- Судоку розвʼязано, коли заповнено всі 81 клітинку без жодного повтору.
У кожного судоку на Буквіку рівно один розвʼязок, і його можна знайти логікою — без вгадування. Ми перевіряємо це програмно для кожної сітки, тож якщо застряг, то бракує прийому, а не удачі.
Рівні
Рівень визначає не кількість відкритих цифр, а найскладніший прийом, без якого судоку не розвʼязати:
- Легкий — лише одиночки — відкрита й прихована; 35–38 відкритих цифр, орієнтовний час — 4 хвилини.
- Середній — вказівні пари / трійки або «замкнені в рядку» (але без пар); 25–32 відкритих цифр, орієнтовний час — 8 хвилин.
- Складний — відкриті й приховані пари та трійки, X-wing, XY-wing чи Swordfish; 23–30 відкритих цифр, орієнтовний час — 15 хвилин.
Щодня — три нові судоку, по одному кожного рівня, однакові для всіх. Почни з легкого судоку, щоденного судоку середнього рівня чи складного.
Як грати на Буквіку
- Тапни порожню клітинку й цифру під сіткою. Під кожною цифрою — скільки разів її ще можна поставити.
- «Олівець» — нотатки: цифри стають маленькими кандидатами. Поставлена цифра сама зникає з нотаток сусідів (автоочищення можна вимкнути в меню «Ще»).
- Повтор цифри в рядку, стовпці чи блоці підсвічується одразу — червоним тлом і підкресленням. Ця підсвітка безкоштовна й у розвʼязок не дивиться.
- Вибрана клітинка підсвічує свій рядок, стовпець і блок, а також усі такі самі цифри.
- «Скасувати» повертає до 50 останніх дій, «Стерти» прибирає цифру або нотатки клітинки.
На компʼютері все робиться з клавіатури:
| Клавіша | Дія |
|---|---|
| 1–9 | цифра (або нотатка, коли «Олівець» увімкнено) |
| Shift + 1–9 | нотатка |
| N або Пробіл | увімкнути / вимкнути «Олівець» |
| Стрілки | рух по сітці |
| Backspace, Delete, 0 | стерти |
| Ctrl / Cmd + Z | скасувати |
Прийоми розвʼязування
Ось усі 11 прийомів, якими розвʼязуються судоку Буквіка, — від найпростішого до найскладнішого. Приклади взято з наших же судоку: товста рамка — клітинки візерунка, пунктир — клітинки, де щось ставимо чи викреслюємо, закреслені маленькі цифри — кандидати, що відпадають.
Одиночка L1
У клітинці лишилась одна можлива цифра: усі інші вже стоять у її рядку, стовпці чи блоці. Ставимо цю цифру. З одиночок починається кожне судоку — і легкому судоку більше нічого не треба.
Вказівна пара / трійка L2
Якщо в блоці цифра може стояти лише в одному рядку (чи стовпці), то вона точно буде в цьому рядку всередині блоку — а отже, в решті рядка поза блоком її бути не може.
Замкнені в рядку L2
Навпаки до вказівної пари: якщо в рядку (чи стовпці) цифра може стояти лише в межах одного блоку, то з решти клітинок цього блоку її викреслюємо.
Відкрита пара L3
Дві клітинки однієї одиниці мають ті самі два кандидати — й нічого більше. Ці дві цифри займуть саме їх (у якому порядку — поки невідомо), тож з решти клітинок одиниці їх викреслюємо.
Відкрита трійка L3
Як відкрита пара, але на три клітинки: разом вони мають лише три кандидати (у кожній — два чи три з них). Ці три цифри займуть саме ці клітинки — з решти одиниці їх викреслюємо.
X-wing L4
Цифра в двох рядках може стояти лише в тих самих двох стовпцях — виходить прямокутник. У кожному з цих стовпців вона стане в одному з двох рядків, тож з решти клітинок стовпців її викреслюємо. Те саме працює й навпаки — для двох стовпців.
XY-wing L4
Три клітинки з двома кандидатами кожна: вісь AB бачить два крила — AC і BC. Хоч би що стало у вісі, цифра C опиниться в одному з крил. Тож у клітинках, які бачать обидва крила, C бути не може.
Swordfish L4
X-wing на три рядки й три стовпці: цифра в трьох рядках може стояти лише в тих самих трьох стовпцях. Тоді в цих стовпцях вона зайнята саме цими рядками — з решти клітинок стовпців її викреслюємо.
Перевірити, підказка, відкрити, здатися
- «Перевірити» клітинку, рядок / стовпець / блок або всю сітку — хибні цифри стануть позначеними (інший колір і закреслення). У грі дня — 3 рази для клітинки, 3 рази для рядка, стовпця й блоку разом і 3 рази для сітки.
- «Підказка» — наступний логічний крок: назва прийому, клітинки й одиниця, без самої цифри. Під підказкою — посилання сюди, на опис прийому. У грі дня — 3 рази за судоку; якщо в сітці є помилка, підказка про це попередить (без місця).
- «Відкрити клітинку» поставить цифру розвʼязку у вибрану клітинку — 3 рази за судоку.
- «Здатися» покаже розвʼязок; гра зарахується як нерозвʼязана. Ліміту помилок немає — гра не закінчиться після третьої помилки.
У тренуванні лімітів допомоги немає.
Час, очки і «Чисто»
Таймер рахує активний час: пауза між ходами зараховується не довше за 2 хвилини, а на прихованій вкладці час не йде. Очки — від 100 до 900: 300 за перемогу, до 400 за швидкість (бонус тане до нуля за чотири орієнтовні часи рівня), +200 за «Чисто» — без жодної перевірки, підказки й відкриття, і мінус 30 за кожне відкриття чи підказку. Наприклад, середнє судоку за 8 хвилин з однією перевіркою — 600 очок.
Рейтинг і стрик — окремо для кожного рівня. Поділитися можна рядком без цифр: «Буквік · Судоку #12 · Складний — 14:05, чисто».
Судоку з відповідями
Після гри сітка показує розвʼязок. Розвʼязки минулих днів — усі три рівні з підказками жирним — в архіві «Судоку з відповідями»; там же будь-який минулий день можна зіграти без рейтингу й стріку.
Інші види судоку
- Фігурне судоку (jigsaw) — замість блоків 3×3 девʼять областей довільної форми; ті самі прийоми, лише «в області».
- Послідовне судоку — звичайне судоку з рисками: риска між клітинками — числа відрізняються на 1, немає риски — не відрізняються.