Правила судоку: як грати й розвʼязувати — від одиночок до X-wing

Останнє оновлення:

Судоку — це головоломка з цифрами: сітку 9×9 поділено на девʼять блоків 3×3, частину цифр уже дано. Треба заповнити решту клітинок так, щоб у кожному рядку, кожному стовпці й кожному блоці кожна цифра від 1 до 9 траплялась рівно раз. Арифметики немає — лише логіка.

Правила судоку

  • Сітка — 9 рядків, 9 стовпців і 9 блоків 3×3 (їх виділено товщими лініями).
  • У кожному рядку, кожному стовпці й кожному блоці кожна цифра від 1 до 9 — рівно раз.
  • Дані цифри змінювати не можна, решту клітинок заповнюєш сам.
  • Судоку розвʼязано, коли заповнено всі 81 клітинку без жодного повтору.

У кожного судоку на Буквіку рівно один розвʼязок, і його можна знайти логікою — без вгадування. Ми перевіряємо це програмно для кожної сітки, тож якщо застряг, то бракує прийому, а не удачі.

Рівні

Рівень визначає не кількість відкритих цифр, а найскладніший прийом, без якого судоку не розвʼязати:

  • Легкий — лише одиночки — відкрита й прихована; 35–38 відкритих цифр, орієнтовний час — 4 хвилини.
  • Середній — вказівні пари / трійки або «замкнені в рядку» (але без пар); 25–32 відкритих цифр, орієнтовний час — 8 хвилин.
  • Складний — відкриті й приховані пари та трійки, X-wing, XY-wing чи Swordfish; 23–30 відкритих цифр, орієнтовний час — 15 хвилин.

Щодня — три нові судоку, по одному кожного рівня, однакові для всіх. Почни з легкого судоку, щоденного судоку середнього рівня чи складного.

Як грати на Буквіку

  • Тапни порожню клітинку й цифру під сіткою. Під кожною цифрою — скільки разів її ще можна поставити.
  • «Олівець» — нотатки: цифри стають маленькими кандидатами. Поставлена цифра сама зникає з нотаток сусідів (автоочищення можна вимкнути в меню «Ще»).
  • Повтор цифри в рядку, стовпці чи блоці підсвічується одразу — червоним тлом і підкресленням. Ця підсвітка безкоштовна й у розвʼязок не дивиться.
  • Вибрана клітинка підсвічує свій рядок, стовпець і блок, а також усі такі самі цифри.
  • «Скасувати» повертає до 50 останніх дій, «Стерти» прибирає цифру або нотатки клітинки.

На компʼютері все робиться з клавіатури:

КлавішаДія
1–9цифра (або нотатка, коли «Олівець» увімкнено)
Shift + 1–9нотатка
N або Пробілувімкнути / вимкнути «Олівець»
Стрілкирух по сітці
Backspace, Delete, 0стерти
Ctrl / Cmd + Zскасувати

Прийоми розвʼязування

Ось усі 11 прийомів, якими розвʼязуються судоку Буквіка, — від найпростішого до найскладнішого. Приклади взято з наших же судоку: товста рамка — клітинки візерунка, пунктир — клітинки, де щось ставимо чи викреслюємо, закреслені маленькі цифри — кандидати, що відпадають.

Одиночка L1

У клітинці лишилась одна можлива цифра: усі інші вже стоять у її рядку, стовпці чи блоці. Ставимо цю цифру. З одиночок починається кожне судоку — і легкому судоку більше нічого не треба.

У клітинці (рядок 1, стовпець 6) може стояти лише 1.

Прихована одиночка L1

У рядку, стовпці чи блоці певна цифра може стати лише в одну клітинку — хоча в самій клітинці кандидатів кілька. Шукай не «що може стояти тут», а «де може стояти ця цифра».

У рядку 2 цифра 3 може стати лише в клітинку (рядок 2, стовпець 4).

Вказівна пара / трійка L2

Якщо в блоці цифра може стояти лише в одному рядку (чи стовпці), то вона точно буде в цьому рядку всередині блоку — а отже, в решті рядка поза блоком її бути не може.

У блоці 2 цифра 8 може стояти лише в рядку 1 — тож її викреслюємо з клітинок (рядок 1, стовпець 9).

Замкнені в рядку L2

Навпаки до вказівної пари: якщо в рядку (чи стовпці) цифра може стояти лише в межах одного блоку, то з решти клітинок цього блоку її викреслюємо.

У рядку 6 цифра 3 може стояти лише в одному блоці — тож з решти цього блоку її викреслюємо: (рядок 4, стовпець 1) і (рядок 5, стовпець 3).

Відкрита пара L3

Дві клітинки однієї одиниці мають ті самі два кандидати — й нічого більше. Ці дві цифри займуть саме їх (у якому порядку — поки невідомо), тож з решти клітинок одиниці їх викреслюємо.

У рядку 9 клітинки візерунка мають разом лише кандидатів 6 і 7 — з решти рядка 9 викреслюємо 6 і 7.

Прихована пара L3

Дві цифри в одиниці можуть стояти лише у двох тих самих клітинках. Отже, ці клітинки зайняті саме ними, і решту кандидатів у них можна викреслити.

У стовпці 3 цифри 8 і 9 можуть стояти лише в клітинках візерунка — інших кандидатів (2, 3, 5 і 6) там бути не може.

Відкрита трійка L3

Як відкрита пара, але на три клітинки: разом вони мають лише три кандидати (у кожній — два чи три з них). Ці три цифри займуть саме ці клітинки — з решти одиниці їх викреслюємо.

У рядку 3 клітинки візерунка мають разом лише кандидатів 3, 6 і 8 — з решти рядка 3 викреслюємо 3, 6 і 8.

Прихована трійка L3

Як прихована пара, але на три цифри: вони можуть стояти лише в трьох тих самих клітинках одиниці, тож інших кандидатів у цих клітинках бути не може.

У блоці 7 цифри 6, 8 і 9 можуть стояти лише в клітинках візерунка — інших кандидатів (3, 4, 5 і 7) там бути не може.

X-wing L4

Цифра в двох рядках може стояти лише в тих самих двох стовпцях — виходить прямокутник. У кожному з цих стовпців вона стане в одному з двох рядків, тож з решти клітинок стовпців її викреслюємо. Те саме працює й навпаки — для двох стовпців.

Цифра 7 у рядках 6 і 7 може стояти лише в стовпцях 3 і 7 — тож її викреслюємо з (рядок 4, стовпець 3), (рядок 5, стовпець 3), (рядок 2, стовпець 7), (рядок 4, стовпець 7) і (рядок 5, стовпець 7).

XY-wing L4

Три клітинки з двома кандидатами кожна: вісь AB бачить два крила — AC і BC. Хоч би що стало у вісі, цифра C опиниться в одному з крил. Тож у клітинках, які бачать обидва крила, C бути не може.

Вісь (рядок 2, стовпець 1) і крила (рядок 2, стовпець 4), (рядок 1, стовпець 2): цифра 3 точно в одному з крил — викреслюємо її з (рядок 1, стовпець 6).

Swordfish L4

X-wing на три рядки й три стовпці: цифра в трьох рядках може стояти лише в тих самих трьох стовпцях. Тоді в цих стовпцях вона зайнята саме цими рядками — з решти клітинок стовпців її викреслюємо.

Цифра 4 у стовпцях 5, 7 і 8 може стояти лише в рядках 1, 6 і 9 — тож її викреслюємо з (рядок 1, стовпець 4), (рядок 1, стовпець 6), (рядок 6, стовпець 4) і (рядок 6, стовпець 9).

Перевірити, підказка, відкрити, здатися

  • «Перевірити» клітинку, рядок / стовпець / блок або всю сітку — хибні цифри стануть позначеними (інший колір і закреслення). У грі дня — 3 рази для клітинки, 3 рази для рядка, стовпця й блоку разом і 3 рази для сітки.
  • «Підказка» — наступний логічний крок: назва прийому, клітинки й одиниця, без самої цифри. Під підказкою — посилання сюди, на опис прийому. У грі дня — 3 рази за судоку; якщо в сітці є помилка, підказка про це попередить (без місця).
  • «Відкрити клітинку» поставить цифру розвʼязку у вибрану клітинку — 3 рази за судоку.
  • «Здатися» покаже розвʼязок; гра зарахується як нерозвʼязана. Ліміту помилок немає — гра не закінчиться після третьої помилки.

У тренуванні лімітів допомоги немає.

Час, очки і «Чисто»

Таймер рахує активний час: пауза між ходами зараховується не довше за 2 хвилини, а на прихованій вкладці час не йде. Очки — від 100 до 900: 300 за перемогу, до 400 за швидкість (бонус тане до нуля за чотири орієнтовні часи рівня), +200 за «Чисто» — без жодної перевірки, підказки й відкриття, і мінус 30 за кожне відкриття чи підказку. Наприклад, середнє судоку за 8 хвилин з однією перевіркою — 600 очок.

Рейтинг і стрик — окремо для кожного рівня. Поділитися можна рядком без цифр: «Буквік · Судоку #12 · Складний — 14:05, чисто».

Судоку з відповідями

Після гри сітка показує розвʼязок. Розвʼязки минулих днів — усі три рівні з підказками жирним — в архіві «Судоку з відповідями»; там же будь-який минулий день можна зіграти без рейтингу й стріку.

Інші види судоку

  • Фігурне судоку (jigsaw) — замість блоків 3×3 девʼять областей довільної форми; ті самі прийоми, лише «в області».
  • Послідовне судоку — звичайне судоку з рисками: риска між клітинками — числа відрізняються на 1, немає риски — не відрізняються.