Правила фігурного судоку: як розвʼязувати jigsaw-судоку
Останнє оновлення:
Фігурне судоку (jigsaw, або пазл-судоку) — це судоку 9×9, у якому замість квадратів 3×3 девʼять областей довільної форми, по девʼять клітинок у кожній. Треба заповнити сітку так, щоб у кожному рядку, кожному стовпці й кожній області кожна цифра від 1 до 9 траплялась рівно раз.
Правила фігурного судоку
- Сітка — 9 рядків, 9 стовпців і 9 фігурних областей по 9 клітинок (їх обведено товстою межею).
- У кожному рядку, кожному стовпці й кожній області кожна цифра від 1 до 9 — рівно раз.
- Дані цифри змінювати не можна, решту клітинок заповнюєш сам.
- Блоків 3×3 немає: дві однакові цифри в одному квадраті 3×3 — не помилка, якщо вони в різних областях.
У кожного фігурного судоку на Буквіку рівно один розвʼязок, і його можна знайти логікою — без вгадування. Області симетричні відносно центру сітки, як у газетних головоломках.
Рівні
Рівень визначає найскладніший прийом, без якого не обійтися:
- Легкий — лише одиночки — відкрита й прихована; 30–34 відкритих цифр, орієнтовний час — 5 хвилин.
- Середній — вказівні пари / трійки або «замкнені» в рядку чи області (але без пар); 20–30 відкритих цифр, орієнтовний час — 10 хвилин.
- Складний — відкриті й приховані пари та трійки, X-wing чи XY-wing; 18–28 відкритих цифр, орієнтовний час — 18 хвилин.
Щодня — три нові фігурні судоку, по одному кожного рівня. Почни з легкого, середнього чи складного фігурного судоку.
Як грати на Буквіку
- Тапни порожню клітинку й цифру під сіткою; «Олівець» ставить нотатки-кандидати.
- Вибрана клітинка підсвічує свій рядок, стовпець і свою область — так легше простежити неправильну межу.
- Повтор цифри в рядку, стовпці чи області сітка підсвічує одразу — червоним тлом і підкресленням.
- «Перевірити» — клітинку, рядок, стовпець, область чи всю сітку; у грі дня — 3 рази для клітинки, 3 рази для рядка, стовпця й області разом і 3 рази для сітки. «Підказка» назве наступний крок — прийом і місце, без цифри.
Прийоми розвʼязування
Прийоми ті самі, що в класичному судоку, — лише «блок» стає «областю». Приклади — з наших же фігурних судоку: рамка — клітинки візерунка, пунктир — клітинки, де щось ставимо чи викреслюємо, закреслені маленькі цифри — кандидати, що відпадають.
Одиночка L1
У клітинці лишилась одна можлива цифра: усі інші вже стоять у її рядку, стовпці чи області. З одиночок починається кожне фігурне судоку — і легкому більше нічого не треба.
Вказівна пара / трійка L2
Якщо в області цифра може стояти лише в одному рядку чи стовпці, то в решті цього рядка (стовпця) поза областю її бути не може.
Замкнені в рядку L2
Навпаки: якщо в рядку чи стовпці цифра може стояти лише в межах однієї області, з решти клітинок цієї області її викреслюємо. У фігурному судоку область часто «звисає» в сусідні рядки — тут цей прийом трапляється частіше, ніж у класиці.
Відкрита пара L3
Дві клітинки одного рядка, стовпця чи області мають ті самі два кандидати — й нічого більше. Ці дві цифри займуть саме їх, тож з решти одиниці їх викреслюємо.
X-wing L4
Цифра у двох рядках може стояти лише в тих самих двох стовпцях. Тоді в цих стовпцях вона зайнята саме цими рядками — з решти клітинок стовпців її викреслюємо. Області тут ні до чого: X-wing працює так само, як у класичному судоку.
XY-wing L4
Вісь з двома кандидатами (A і B) бачить два крила: одне з кандидатами A і C, друге — B і C. Хоч би що стало у вісь, C точно буде в одному з крил — тож з клітинок, які бачать обидва крила, C викреслюємо. «Бачить» — означає спільний рядок, стовпець чи область.
Закон залишків
Прийом, якого в класичному судоку немає. У будь-яких k сусідніх рядках (чи стовпцях) кожна цифра трапляється рівно k разів — а області, що цілком лежать у цій смузі, «забирають» по одній кожну цифру. Тож клітинки областей, що виступають за смугу, разом містять ті самі цифри, що й клітинки інших областей, які в смугу заходять.
Приклад: рядки 1–3. Скажімо, дві області лежать у них цілком, а третя має в цих рядках вісім клітинок, і одна її клітинка звисає в рядок 4. Тоді в рядках 1–3 лишається рівно одна «чужа» клітинка іншої області — і цифра в ній та сама, що в клітинці, яка звисла в рядок 4. Наш оцінювач цим законом не користується, тож кожне судоку розвʼязується й без нього, але досвідченим гравцям він заощаджує хвилини.
Час, очки і «Чисто»
Таймер рахує активний час (пауза між ходами — не довше за 2 хвилини). Очки — від 100 до 900: 300 за перемогу, до 400 за швидкість, +200 за «Чисто» — без перевірок, підказок і відкриттів. Рейтинг і стрик — окремо для кожного рівня. Поділитися можна рядком без цифр: «Буквік · Фігурне судоку #12 · Складний — 14:05, чисто».
Фігурне судоку з відповідями
Розвʼязки минулих днів — усі три рівні з межами областей — в архіві фігурного судоку; там же будь-який минулий день можна зіграти без рейтингу й стріку.